Sabtu, 14 April 2012

PBWT3-०६.२००९.१.05095-खैरिल Anam-B1

Framework YUI Library

Framework adalah sekumpulan perintah/fungsi dasar yang dapat membantu dalam menyelesaikan proses-proses yang lebih kompleks Framework itu adalah kerangka kerja. Kerangka kerja yang memudahkan kita menyelesaikan suatu pekerjaan. Jadi Framework adalah sesuatu yang telah diatur menjadi suatu pola yang memudahkan kita dalam penggunaannya.
Awal pengembangan Framework dimulai saat memasuki era Web 2.0, generasi kedua dari layanan berbasis web dimana lebih meniktikberatkan pada kolaborasi online, sharing content antar pengguna dan lebih terarah ke User Content Generated.
Nah, berdasarkan kebutuhan akan konsep dan paradigma baru dalam pengembangan aplikasi berbasis web tersebut maka dalam pengembangannya diperlukan suatu sistem alur kerja yang bisa memudahkan dalam menciptakan aplikasi berbasis web yang canggih dan interaktif. Salah satu yang sering digunakan para developer tersebut adalah Farmework Yui Libarary dimana didalamnya terdapat tampilan yang telah ditulis sedemikian rupa dimana sangat membantu dalam pengembangan sebuah Aplikasi Web, terutama dalam pengembangan AJAX (Asynchronous Java And XML). Sebuah teknik pemanggilan cepat tanpa melakukan reload terhadap suatu page.Dengan Farmework Libraries tersebut para programmer bisa dengan mudah mengimplementasikan paradigma WEB 2.0 yang baru seperti User interface yang dinamik dan sangat interaktif kepada usernya.
Salah satu FRAMEWORK yang akan saya bahas adalah Framework Yui Library karena mampu memberi kemudahan yang luar biasa bagi developer dalam membangun aplikasi web
Mengapa kita butuh framework?
Bagi anda yang belum familiar dengan framework, framework adalah sekumpulan fungsi,
class, dan aturan-aturan. Berbeda dengan library yang sifatnya untuk tujuan tertentu saja, framework bersifat menyeluruh mengatur bagaimana kita membangun aplikasi. Framework memungkinkan kita membangun aplikasi dengan lebih cepat karena sebagai developer kita akan lebih memfokuskan pada pokok permasalahan sedangkan hal-hal penunjang lainnya seperti koneksi database, form validation, GUI, dan security; umumnya telah disediakan oleh framework. Disamping itu dengan aturan-aturan yang jelas dan harus dipatuhi, aplikasi kita lebih solid, more readable, dan kolabarasi dalam tim dapat lebih mudah dilaksanakan.

YUI LIBRARY

YUI: YUI Grids CSS menawarkan empat lebar halaman preset, enam template preset, dan kemampuan untuk stack dan daerah sarang dibagi dua, tiga, atau empat kolom. File 4KB menyediakan lebih dari 1000 kombinasi tata letak halaman. Fitur lain termasuk: Mendukung cairan lebar (100%) layout serta telah ditetapkan fixed-width layout di 750px, 950px dan 974px, dan kemampuan untuk dengan mudah menyesuaikan untuk setiap nomor, Mendukung kustomisasi mudah lebar untuk fixed-width layout , Fleksibel dalam merespon pengguna diprakarsai font-size penyesuaian, kolom Template adalah sumber-order independen, sehingga Anda dapat menempatkan konten Anda paling penting pertama dalam lapisan markup untuk meningkatkan aksesibilitas dan optimasi mesin pencari (SEO), Self-kliring footer. Tidak peduli yang kolom lebih panjang, tetap footer di bagian bawah, Layouts kurang dari 100% secara otomatis



Ketersediaan YUI di Node.js sebagai modul NPM
Formal pengenalan "malam", menawarkan kulit kedua kita
Pengenalan App, Button, CSSButton, Setang, Pjax, komponen TestConsole
Refactoring CSS Grids untuk menjadi lebih ringan dan serbaguna
Refactoring dari utilitas Get untuk dukungan fitur tambahan dan peningkatan kinerja
Refactoring dari Loader untuk melaksanakan fungsi asynchronous Get s
Komponen Uploader menerima implementasi HTML5 yang meliputi drag-and-drop fungsi, ditambah skenario peningkatan jauh lebih baik progresif, manajemen antrian granular dan aksesibilitas.
Keyboard navigasi menambah komponen Kalender
Perangkat tambahan untuk App, Grafik, dan DataTable komponen
Banyak perbaikan bug



Kerangka App keluarga modul, termasuk Model, Controller / Router, dan View telah menerima perangkat tambahan signifikan. Gambaran dari perubahan itu dibahas dalam sebuah posting blog sebelumnya, dan daftar rincian perubahan dapat ditemukan dalam file sejarah.
Kami memperkenalkan pemuatan asynchronous dalam Loader secara default. Ini berarti bahwa setiap Loader naskah menyuntikkan ke dalam halaman akan dimuat asynchronous. Hal ini akan mengurangi beban waktu dan meningkatkan kinerja dengan memungkinkan browser untuk mengambil sebagai skrip banyak sekaligus karena dapat. Jika modul kustom Anda benar dibungkus callback YUI.add, Anda akan melihat ada perbedaan sama sekali. Namun, jika Anda memuat modul khusus yang memerlukan pemuatan naskah memerintahkan (tergantung pada modul lain, dinamis Seluruh), Anda perlu mengubah modul Anda config untuk memberitahu Loader untuk tidak memuat modul-modul dengan bendera async. Anda dapat melakukan ini dengan menambahkan async: config palsu untuk definisi modul dan Y.Get.script tidak akan memuatnya asynchronous.
Uploader adalah refactored untuk mendukung fungsi HTML5 bila tersedia. Versi 3.4.1 sudah usang dan tersedia sebagai uploader-usang. Sebuah panduan migrasi tersedia di http://yuilibrary.com/yui/docs/uploader/migration.html.
Update untuk format kustom Grafik dapat menyebabkan masalah kompatibilitas ke belakang ketika melakukan upgrade dalam keadaan tertentu. Silakan lihat bagian Masalah Dikenal untuk lebih detail.
DataTable itu refactored untuk Model leverage, ModelList, dan Lihat. Versi 3.4.1 sudah usang dan tersedia sebagai DataTable-usang, DataTable-base-usang, DataTable-sort-usang, dll Sebuah panduan migrasi tersedia di http://yuilibrary.com/yui/docs/datatable/migration html..

Inti ringan YUI dan arsitektur modular membuatnya terukur, cepat, dan kuat. Dibangun oleh insinyur frontend di Yahoo!, YUI kekuatan situs paling populer di dunia.
API YUI intuitif dan terdokumentasi dengan baik akan membawa Anda dari penanganan DOM dasar untuk membangun aplikasi performant dan dipertahankan pada browser desktop, perangkat mobile, dan server.

Oleh : PBWT3 (06.2009.1.0.05095) Khairil Anam B1

Rabu, 21 Maret 2012

resume

Khairil Anam (06.2009.1.05095)

Pengantar Internet dan Web
Internet

 Internet à Interconnected-networking
 Network of computer networks
 Terdiri dari banyak subnetwork
 Heterogen
 Internet = hardware; web = software
 Komponen:
 Client (PC), server, modem, router, TCP/IP, dll
Sejarah Internet
 Departemen Pertahanan Amerika membentuk suatu jaringan komputer yang disebut ARPANET, untuk memungkinkan personil militer dan peneliti sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer.
 Melalui proyek ARPA (Advance Research Project Agency) mereka mendemonstrasikan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak tak berhingga melalui saluran telepon.



Protokol TCP/IP
 Protokol à mirip dengan bahasa.
 TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di Internet.
 TCP bertugas memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar.
 IP adalah yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain.
Komponen Aplikasi Web
 Web browser
Web Browser sebagai client untuk menginterpretasikan dan melihat informasi .Browser adalah suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi dari suatu server komputer pada jaringan Internet. Informasi ini dikemas dalam page yang masing-masing memiliki beberapa link yang menghubungkan Web page ke sumber informasi lain. Jika suatu link diklik, browser akan melihat alamat dari tujuan link tersebut, kemudian mencari di Web server. Jika menemukan alamat dari tujuan link, browser akan menampilkan informasi yang ada. Jika tak menemukan alamat dari tujuan link
 Web server
Web server bertugas untuk menerima dan merespon permintaan-permintaan dari client (web browser).
Contoh
 Apache
 IIS
 Tomcat
 Lighttpd
 Dll
 URL
Universal Resource Locator URL adalah suatu alamat yang dipakai untuk menentukan lokasi informasi pada Web server, karena alamat ini mengambil informasi yang diminta oleh browser.
Nama domain beserta jenis organisasinya, antara lain:
• com ---> untuk komersial
• edu ---> untuk pendidikan
• net ---> untuk provider Internet
• id ---> untuk negara Indonesia
• gov ---> untuk Lembaga Pemerintahan
• int ---> untuk Organisasi International
• mil ---> untuk Organisasi Militer
• org ---> untuk Organisasi Umum
 HTTP
HTTP merupakan protokol yang menentukan Web browser dalam meminta/mengambil suatu dokumen, dan menentukan Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta oleh Web browser. Ini adalah protokol standar yang dipakai untuk mengakses dokumen HTML. HTTP digunakan untuk menjelajahi Web yang berhubungan dengan banyak protokol lain.
 Web programming
Pemprograman web atau yg dikenal dengan Web Program adalah merupakan suatu pemprograman yang bertujuan untuk membngun sebuah web dengan mendesai dan memberikan source kode didalamnya, seperti php, yang umum digunakan adlah menggunakan macromedia dreamweaver.
 HTML
HTML adalah format data yang dipakai untuk membuat dokumen HyperText. Dokumen HTML disebut Mark Language, karena berisi tanda tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Pada sistem HyperText pada dokumen HTML, Anda tidak harus membaca dokumen secara urut dari atas ke bawah, melainkan cukup menuju pada topik tertentu secara langsung dalam dokumen. Ini dikarenakan dokumen tersebut menggunakan teks penghubung ke suatu topik/ dokumen lain secara langsung.

Dasar HTML
Setiap dokumen html harus diwali dengan menuliskan tag dan tag
di akhir dokumen. Tag ini menandai dokumen HTML yang berarti adalah
dokumen HTML dalam satu dokumen hanya ada satu elemen html.Section atau elemen head ditandai dengan tag diawal dan tag diakhir. Section ini beiris informasi tentang dokumen HTML, mislnya informasi judul html yang ditandai dengan tag dan diakhiri dengan tag . Section body ditandai dengan tag dan diakhiri dengan tag diakhir. Section body merupakan isi dokumen yang akan ditampilakn pada browser.
Contoh – Listing 2.1 : contoh1.html


Hasil di Browser : contoh1.html

Rabu, 25 Januari 2012

contoh jurnal

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX & MTD(f)
PADA PERMAINAN TIC TAC TOE

Artificial Inteligence
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Adhitama Surabaya
E-mail: http://www.itats.ac.id


ABSTRACT

Minimax algorithm (also often called Minmax) is an algorithm that underlies step problem-solving mindset in some types of computer games, like tic-tac-toe, Othello, checkers, chess, dll.Pada essentially, very reliable Minimax algorithm to solve all problems in pencarianlangkah for computer games with a small number of possible settlement, as in a game of tic-tac-toe. However, if the Minimax algorithm used in the game with a large number of possibilities such as the tic tac toe games, Minimax algorithm requires a very long time to build a tree settlement.
This journal will try to explain a concept minimax algorithm and machine learning applied to the game of tic-tac-toe. After learning of the strategies for a game to get, minimax algorithm is expected to help the players to play tic-tac-toe with the good. The results of this process is expected to be compared with some other methods within the scope of artificial intelligence.

Keywords: Minimax Algorithm, Machine Learning, Game, Tic-Tac-Toe.

ABSTRAK
Algoritma Minimax (juga sering disebut Minmax) adalah sebuah algoritma yang mendasari pola pikir langkah penyelesaian masalah dalam beberapa jenis permainan komputer, seperti tic-tac-toe, othello, checkers, catur, dll.Pada dasarnya, algoritma Minimax sangat andal untuk menyelesaikan segala masalah dalam pencarianlangkah untuk permainan komputer dengan jumlah kemungkinan penyelesaian yang kecil, seperti pada permainan tic-tac-toe. Tetapi, jika algoritma Minimax digunakan pada permainan dengan jumlah kemungkinan penyelesaian yang besar seperti pada
permainan tic tac toe, algoritma Minimax ini memerlukan waktu yang sangat lama untuk membangun pohon penyelesaian.
Jurnal ini akan mencoba menjelaskan sebuah konsep algoritma minimax dan pembelajaran mesin yang diterapkan pada permainan tic-tac-toe. Setelah pembelajaran dari strategi-strategi untuk sebuah permainan didapat, algoritma minimax diharapkan mampu membantu pemain memainkan tic-tac-toe dengan baik. Hasil dari proses ini diharapkan dapat dibandingkan dengan beberapa metode-metode yang lain dalam lingkup kecerdasan buatan.
Kata kunci: Algoritma Minimax, Pembelajaran Mesin, Permainan, Tic-Tac-Toe.



1. PENDAHULUAN

Memainkan sebuah permainan merupakan sebuah konsep penelitian yang sangat populer dikalangan komunitas AI (kecerdasan buatan). Para peneliti di bidang itu telah mengembangkanbeberapa metode pencarian untuk permainan. Metode-metode pencarian yang dikembangkan bias berupa pencarian secara tradisional maupun secara heuristic yang lebih cerdas. Penelitian ini akan mencoba memfokuskan pada permainan sederhana yang dinamakan Tic-Tac-Toe. Algoritma genetika mempunyai ciri yaitu mampu membangun beberapa strategi pada berbagai situasi ,dan melalui aturan ’kemampuan bertahan hidup’, beberapa strategi yang tidak baik dapat dieliminasi sehingga hanya strategi baik yang dipakai.



Kekuatan komputer yang mengandalkan proses
komputasi yang sangat cepat harus didukung oleh
algoritma yang memiliki efisiensi dan efektifitas yang
tinggi. Untuk menyelesaikan permasalahan ini, permainan
tic tac toe pada komputer menggunakan optimasi dari
algoritma Minimax untuk memberikan hasil terbaik dalam
waktu yang singkat.

2. ALGORITMA MINIMAX

2.1 Dasar Teori
Secara teori, algoritma Minimax didefinisikan sebagai berikut:



“Untuk setiap permainan satu-lawan satu, ada
sebuah nilai yang bernilai V dan strategi yang dipilih oleh tiap pemain, sehingga: (a), Jika diberikan strategi dari pemain ke-2, maka langkah penyelesaian terbaik dari
pemain pertama adalah V. Dan (b), jika diberikan strategi dari pemain pertama, maka langkah penyelesaian terbaik


dari pemain kedua adalah -V” [6]

Singkatnya, pemain pertama memberikan langkah
penyelesaian yang bernilai V terhadap permainan pemain

kedua, dan sebaliknya, pemain kedua memberikan
langkah peyelesaian bernilai -V. Pemikiran inilah yang mendasari asal usul penamaan algoritma Minimax,
dimana pemain yang satu berjuang untuk mendapat nilai
maksimum,sedangkan lawannya berjuang untuk mendapat nilai minimum.














Gambar 1. Gambar pohon yang dibangun dengan algoritma Minimax. Disini MAX diwakili aras genap,
sedangkan MIN diwakili aras ganjil.
Langkah-langkah membuat algoritma Minimax adalah sebagai berikut:
1. Misalkan ada 2 pemain yang terlibat, kita namakan
MAX dan MIN.
2. Lalu sebuah pohon pencarian dibangkitkan secara
depth-first-search dari posisi awal permainan hingga
akhir permainan.
3. Dari sudut pandang MAX, akan dicari posisi terakhir
yang paling menguntungkan bagi MAX.

Algoritma Minimax adalah sebagai berikut:

MinMax (GamePosition game) {
return MaxMove (game);
}
MaxMove (GamePosition game) {
if (GameEnded(game)) {
return EvalGameState(game);
}
else {
best_move < - {};
moves <- GenerateMoves(game);
ForEach moves {
move <-
MinMove(ApplyMove(game));
if (Value(move) >
Value(best_move)) {
best_move < - move;
}
}
return best_move;
}
}










MinMove (GamePosition game) {
best_move <- {};
moves <- GenerateMoves(game);
ForEach moves {
move <-
MaxMove(ApplyMove(game));
if (Value(move) >
Value(best_move)) {
best_move < - move;
}
}
return best_move;

Yang terjadi pada algoritma diatas adalah, MAX akan mengambil nilai maksimum dari pohon pencarian yang dibangkitkan pada simpul terakhir. Sebaliknya, MIN akan menangkis serangan MAX dengan mengambil nilai
minimum pada posisi akhir permainan, yang akan
meminimalisasi serangan MAX.


2.2 Implementasi Algoritma Minimax
Untuk lebih jelasnya, kita misalkan ada sebuah
permainan sederhana yang dengan hanya ada satu langkah untuk tiap pemain dengan kemungkinan situasi seperti ini:

Pergerakan Pergerakan Nilai
MAX MIN Evaluasi
A C 12
A D -2
B C 5
B D 6

Tabel 1. Contoh nilai akhir pergerakan MAX dan MIN
pada pohon Minimax.
Fungsi evaluasi berlaku untuk posisi akhir papan, yang berupa kombinasi langkah dari MIN dan MAX.

MAX berasumsi jika MIN akan bermain dengan baik.
Maka dari itu, MAX tahu jika dia melakukan pergerakan
A, maka MIN akan membalasnya dengan melakukan
pergerakan D, yang mengakibatkan nilai evaluasi -2
(kemenangan bagi MIN). Bagaimanapun juga, jika MAX melakukan gerakan B, dia pasti akan menang karena
pergerakan MIN yang terbaik hanya akan menghasilkan nilai evaluasi terbaik sebesar 5 saja. Jadi, dengan
menggunakan algoritma Minimax, MAX akan selalu
memilih untuk melakukan langkah B, walaupun dia
sebenarnya akan mendapatkan kemenangan yang lebih baik jika melakukan A dan MIN melakukan kesalahan dengan memilih langkah C.




2.3 Kelemahan Algoritma Minimax
Dengan membangkitkan pohon pencarian ini, komputer akan selalu mendapatkan penyelesaian terbaik untuk `
setiap langkahnya. Tetapi, masalah muncul ketika jumlah
input yang dimasukkan menjadi banyak. Bayangkan saja, untuk posisi pertama dalam permainan tic tac toe dimana
hanya terdapat kemungkinan untuk bergerak bagi 8 pion
dan 2 kuda, akan terdapat sebanyak 8*2 + 2*2 = 20
kemungkinan. Hal ini berarti pada simpul awal akan
didapatkan 20 sub-simpul sebagai langkah penyelesaian
pada aras (level) ke 1. Jika komputer melakukan hal yang sama untuk menganalisis langkah selanjutnya (berarti komputer melakukan pembangkitan pohon untuk simpul pada aras ke 1) maka akan dilakukan 20 pembangkitan dimana pada tiap pembangkita akan dilakukan puluhan pembangkitan lain untuk aras ke 2. Demikian seterusnya hingga algoritma mencapai aras terakhir permainan, menang

Berarti, usaha yang dilakukan akan tumbuh secara
dramatis mengikuti:
 Jumlah kemungkinan posisi penyelesaian untuk
setiap pemain, dinamakan branching factor.
Sering dinotasikan sebagai B.
 Kedalaman aras pada pembangunan pohon
pencarian, sering dinotasikan sebagai d. Biasa
disebut juga 'ply', yang berarti sebuah langkah
yang dilakukan oleh pemain.

Jika komputer hanya mengandalkan algoritma Minimax ini, proses membangkitkan simpul akan menjadi sangat lama. Kompleksitas dari algoritma Minimax ini adalah
eksponensial sebesar O(Bd) [5]. Dengan nilai B untuk
catur rata-rata adalah 35, dan jika kita akan menentukan 9 langkah kedepan, diperlukan sekitar 50 juta kemungkinan
untuk dieksplorasi. Hal ini tentunya membutuhkan usaha yang sangat keras untuk mengecek seluruh kemungkinan. Tentu saja diperlukan waktu yang lama untuk menganalisis seluruh kemungkinan ini dalam sebuah permainan tic tac toe jika hanya mengandalkan algoritma Minimax.
3. The Game Tic Tac Toe

Permainan Tic-Tac-Toe sangatlah sederhana; diilhami oleh permainan anak-anak. Dimainkan pada papan berukuran 3 x 3. Pada awal permainan, papan dikosongkan. Kedua pemain, X dan O, akan
menempatkan biji-bijinya keatas papan, sekali
pasang satu biji. Pemain yang mampu menempatkan tiga bijinya dalam satu garis (vertikal, horizontal, diagonal) itulah yang menang. Dan dikatakan seri

0
X


Gambar 1. contoh konfigurasi











4. IMPLEMENTASI
4.1 Konfigurasi Pengkodean
Untuk membangun strategi dalam permainan
Tic-tac-toe, ada sebuah langkah jitu di tiap konfigurasi papan. Tic-tac-toe dimainkan pada papan dengan sembilan kotak. Tiap kotak dapat terisi oleh ‘X’ atau ‘O’ maupun kosong. Total jumlah kemungkinan konfigurasi adalah 3 pangkat 9 Jika diasumsikan bahwa akan dibentuk sebuah susunan angka bayangan, maka ‘0’ akan merepresentasikan kosong, 1 untuk ‘X’ dan 2 untuk ‘O’. Misalnya:
Algoritma MTD(f) adalah sebuah algoritma optimasi Minimax baru yang lebih sederhana dan lebih sangkil
daripada beberapa pendahulunya[4]. Nama dari algoritma ini adalah kependekan dari MTD(n,f), yang disingkat dari Memory-enhanced Test Driver with node n and value f. MTD adalah nama dari sekumpulan driver program yang mencari pohon Minimax menggunakan pemanggilan zerowindow AlphaBetaWithMemory.

Dalam beberapa percobaan permainan komputer seperti
tic tac toe, catur, othello, dan checkers, algoritma ini mempunyai performa rata-rata lebih baik daripada Negascout (variasi dari Alphabeta yang diimplementasikan dalam hampir
semua permainan catur, checkers, dan othello). Salah satu
program tic tac toe terkuat, Cilkchess (http://theory.lcs.mit.
edu/~cilk/chess.html) milik MIT yang menggunakan
metode komputasi pararel, juga menggunakan MTD(f)
sebagai algoritma pencariannya menggantikan Negascout
yang digunakan oleh program tic tac toe pendahulunya,
StarSocrates.


4.2 Implementasi Algoritma MTD(f)
MTD(f) 'hanya' terdiri dari 10 baris kode saja, yaitu
seperti berikut:
function MTDF(root, f, d)
g := f
upperBound := +•
lowerBound := -•
while lowerBound < upperBound
if g = lowerBound then
• := g+1
else
• := g
g :=
AlphaBetaWithMemory(root, •-1, •, d)
if g < • then
upperBound := g
else
lowerBound := g
return g
Algoritma MTD(f) diatas memanggil fungsi
AlphaBetaWithMemory berkali-kali dengan metode zerowindow pencarian Alpha-beta, tidak seperti Negascout yang menggunakan pencarian wide-window. Pemanggilan AlphaBetaWithMemory mengembalikan batas dari nilai evaluasi Minimax. Batas dari nilai itu kemudian disimpan dalam upperbound (batas atas) dan lowerbound (batas bawah), membentuk sebuah interval yang melingkupi nilai Minimax yang sebenarnya pada pencarian dengan









kedalaman tertentu. Positif dan negatif tak hingga adalah
kependekan dari nilai diluar interval pada daun pohon. Ketika batas atas dan batas bawahnya bernilai sama atau batas bawah telah melampaui nilai batas atas, maka nilai
Minimax telah ditemukan.
Efisiensi dari MTD(f) berasal dari pencarian Alpha-beta dengan zero-window, dan menggunakan sebuah nilai batas yang baik (variabel beta) untuk melakukan pencarian
zero-window tersebut. Dalam versi yang sebelumnya,
Alpha-beta dipanggil dengan pencarian wide-window
seperti ini AlphaBeta(root, -INFINITY, +INFINITY,
depth), yang memastikan nilai kembaliannya berada
dalam interval alpha dan beta. Sedangkan dalam
algoritma MTD(f), digunakan pencarian zero-window, jadi
untuk setiap pemanggilan Alpha-beta akan
mengembalikan batas bawah dan batas atas dari nilai
Minimax berturut-turut. Pencarian dengan zero-window memberikan lebih banyak jalan pintas, tetapi lebih sedikit
informasi -hanya batas dari nilai minimax saja. Untuk
menyiasati hal itu MTD(f) perlu memanggil Alpha-beta beberapa kali, untuk mendekati nilai itu. Imbas dari
pemanggilan Alpha-beta secara berulang-ulang dapat
dihilangkan dengan menggunakan versi dari Alpha-beta yang menyimpan nilai simpul dalam memori.
Agar algoritma MTD(f) dapat berjalan dengan baik,
maka diperlukan “tebakan pertama” sebagai pengarah untuk menemukan nilai Minimax yang baik. Semakin baik
tebakan pertama, maka algoritma tersebut akan semakin efisien, dan diperlukan lebih sedikit pengulangan. Jika kita memberikan tebakan nilai Minimax pada MTD(f), dia
hanya akan melakukan dua pengulangan, yang satu untuk menentukan batas atas dari nilai x, dan yang satunya lagi untuk menemukan batas bawah dari nilai tersebut.


4.3 Algoritma AlphaBetaWithMemory
Sebagai catatan, MTD(f) memanggil fungsi Alpha-Beta yang menyimpan nilai simpul-simpulnya dalam memori, dan mengembalikan nilainya untuk pencarian kembali.
Untuk membuat MTD(f) sangkil, maka fungsi Alpha-beta harus menyimpan nilai simpul yang telah dicari.

Berikut ini adalah kode dari AlphaBetaWithMemory:
function AlphaBetaWithMemory(n :
node_type; alpha , beta , d : integer) : integer;
if retrieve(n) == OK then /*
Melihat tabel transposisi */
if n.lowerbound >= beta
then return n.lowerbound;
if n.upperbound <= alpha
then return n.upperbound;















alpha := max(alpha,
n.lowerbound);
beta := min(beta,
n.upperbound);
if d == 0 then g :=
evaluate(n); /* simpul daun */
else if n == MAXNODE then
g := -INFINITY; a :=
alpha; /* menimpan nilai
alpha yang sebenarnya */
c := firstchild(n);
while (g < beta) and (c
!= NOCHILD) do
g := max(g,
AlphaBetaWithMemory
(c, a, beta, d -
1));
a := max(a, g);
c :=
nextbrother(c);
else /* n adalah sebuah
MINNODE */
g := +INFINITY; b :=
beta; /* save original
beta value */
c := firstchild(n);
while (g > alpha) and (c
!= NOCHILD) do
g := min(g,
AlphaBetaWithMemory
(c, alpha, b, d -
1));
b := min(b, g);
c :=
nextbrother(c);
/* Tabel transposisi menyimpan
nilai simpul */
if g <= alpha then n.upperbound
:= g; store n.upperbound;
if g > alpha and g < beta then
n.lowerbound := g;
n.upperbound := g; store
n.lowerbound,
n.upperbound;

if g >= beta then n.lowerbound := g;
store n.lowerbound;
return g;



Tabel transposisi yang digunakan berguna untuk
menyimpan dan mengambil panggilan. Retrieve
berfungsi untuk memastikan jika sebuah nilai terdapat






5. KESIMPULAN

Untuk setiap permainan satu-lawan-satu, hampir selalu digunakan algoritma Minimax dalam permainan komputer. Proses pembangunan pohon pencarian Minimax dilakukan dengan metode depth-first-search. Algoritma Minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik. Tetapi, dengan kelebihan yang seperti ini, algoritma Minimax tidak sangkil untuk memroses data dengan ukuran masukan yang besar, karena proses untuk membangun pohon pencarian dangan algoritma ini memiliki kompleksitas algoritma eksponensial. Maka dari itu, diperlukan optimasi dalam algoritma ini agar tidak semua simpul dibangkitkan.
Jenis optimasi dalam permainan TIC TAC TOE dengan algoritma Minimax ada bermacam-macam, tetapi dalam makalah ini hanya dibahas mengenai optimasi MTD(f) karena algoritma MTD(f) diklaim sebagai algoritma terbaik dibandingkan dengan algoritma-algoritma pendahulunya. Dengan menggunakan algoritma MTD(f) ini, proses pencarian nilai Minimax berlangsung lebih cepat.

Kekuatan dalam permainan tic tac toe pada manusia terletak dari strategi dalam merencanakan langkah, pemikiran jauh kedepan, intuisi, dan kreatifitas. Sedangkan komputer hanya mengandalkan kemampuan komputasi yang sangat cepat.
Kekuatan komputer yang mengandalkan proses komputasi yang sangat cepat harus didukung oleh algoritma yang memiliki efisiensi dan efektifitas yang tinggi. Untuk menyelesaikan permasalahan ini, permainan tic tac toe pada komputer menggunakan optimasi dari algoritma Minimax untuk memberikan hasil terbaik dalam waktu yang singkat.

“Untuk setiap permainan satu-lawan satu, ada
sebuah nilai yang bernilai V dan strategi yang dipilih oleh tiap pemain, sehingga: (a), Jika diberikan strategi dari pemain ke-2, maka langkah penyelesaian terbaik dari
pemain pertama adalah V. Dan (b), jika diberikan strategi dari pemain pertama, maka langkah penyelesaian terbaik dari pemain kedua adalah -V” [6]


















REFERENCES

ALI, A.M.A. 1998. Segmentation and Categorization of Phonemes in Continuous Speech. Technical Report TR-CST25JUL98, Center for Sensor Technology, University of Pennsylvania.
Abdul Gapur, “Aplikasi Struktur Data The Minimax Game
Tree pada Permainan Catur”, Teknik Informatika ITB, 2007
Khoirush Sholih Ridhwaana Akbar, “Algoritma Minimax
dalam Pengambilan Keputusan pada Permainan Tic-tac
toe”, Teknik Informatika ITB, 2007.
ALI, A.M.A., VANDER SPIEGEL, J., MUELLER, P., HAENTJENS, G., AND BERMAN, J. 1999. An Acoustic-Phonetic feature based system for Automatic Phoneme Recognition in Continuous Speech. In IEEE Proceedings of the International Symposium on Circuits and Systems (ISCAS), 3, 118-121.
Bagley, J.D. (1967). The behaviour of adaptive
systems which employ genetic and correlation
algorithms. Doctoral dissertation, Ann arbor:
The University of Michigan.
ANANDAN, P., SARAVANAN, K., PARTASARATHI, R., AND GEETHA, T.V. 2002. Morphological Analyzer for Tamil. In Proceedings of ICON2002, 3-10.
ARDEN, A.H. REV. AND CLAYTON, A. C. 1969. A Progressive Grammar of the Tamil Language, Christian Literature Society, Madras.
BROWN, P., PIETRA, S,.DELLA PIETRA, V., AND MERCER, R. 1993. The mathematics of statistical machine translation: Parameter estimation’, Computational Linguistics, 19(2), 263-311.
BYRNE, W., HACIC, J., IIRCING, P., JELINEK, F., KHUDANPUR, S., KRBEC,.P., AND PSUTKA, J. 2001. On large vocabulary continuous speech recognition of highly inflectional language – Czech. In Proceedings of Eurospeech 2001, Aalborg, Denmark, 487-489.
Minimax - Wikipedia, The Free Encyclopedia
en.wikipedia.org/wiki/Minimax
diakses pada tanggal 15 Mei 2008

Jumat, 30 Desember 2011

Makalah Pemprograman Web

PEMBAHASAN

1. Definisi
#CGI
CGI(Command Gateway Interface) adalah suatu bentuk komunikasi dimana client (browser) dapat mengirimkan suatu masukan kepada server, dan server mengolah masukan tersebut serta mengembalikannya kepada client (browser)
Program CGI adalah program yang didisain untuk menerima dan mengembalikan data sesuai dengan spesifikasi CGI. Program tersebut dapat ditulis menggunakan bahasa pemrograman seperti C, Perl, Java atau Visual Basic.

#Perl
Perl merupakan singkatan dari Practical Extraction and Report Language, dibuat oleh Larry Wall.

Perl adalah bahasa interpreter sekaligus kompiler, artinya Perl akan mendeteksi setiap baris untuk mencari syntax error sebelum program dijalankan.

2. Arsitektur












3. Konsep
#Variabel di Perl
• Perl memiliki tiga tipe data: skalar, array, dan hash.
• Skalar menyimpan nilai tunggal, array menyimpan kumpulan skalar dengan urutan tertentu, sedangkan hash menyimpan kumpulan skalar berpasangan.
• Sebuah variabel dinyatakan dengan tanda awalan tertentu yang merujuk pada tipe data yang dikandungnya, serta nama yang berfungsi sebagai pengenal.
• Tanda pengenal adalah $ untuk skalar, @ untuk array, dan % untuk hash.
• Nama variabel terdiri atas huruf dan angka, disebut juga alfanumerik (karakter “_” dihitung sebagai huruf).
• Nama variabel tidak boleh dimulai dengan angka.
• Tidak ada ketentuan mengikat mengenai berapa panjang nama variabel yang boleh digunakan.

1. Skalar
Variabel skalar menyimpan unit data yang paling mendasar. Apa yang dikandung skalar, itu jugalah yang bisa dikandung oleh array dan hash. Sebuah skalar hanya mengandung string atau angka. Ini juga berarti bahwa semua informasi—dari manapun asalnya—akan diperlakukan sebagai string atau angka. String dikutip menggunakan kutip ganda atau kutip tunggal. Angka bisa berupa bilangan bulat, oktal, heksadesimal, maupun pecahan desimal.
$nama = ‘hasan’;
$_nama2 = $nama . ‘t’; # hasant
$tahun = 2001;
$satu_dollar = 8500.43;
$dua_tahun_lalu = $tahun - 2; # 1999
Untuk memasukkan kutip tunggal dalam string yang dikutip tunggal digunakan \ (garis miring terbalik) di depannya. Begitupun untuk memasukkan kutip ganda dalam string yang dikutip ganda. Dan untuk memasukkan \ itu sendiri, tambahkan \ satu lagi. Ini disebut meng-escape character.
$putih = ‘#FFFFFF’;
$body = “”;
$dialog = ‘”Dia t\’lah pergi,” katanya’;

2. Array
Array didefinisikan dengan memasukkan elemen-elemennya ke dalam tanda kurung dan dipisahkan dengan , (koma). Koma tidak wajib diletakkan pada elemen terakhir. Di Perl, ini sebenarnya sebuah konstruksi data yang disebut list.
@minuman = (’kopi’, ‘teh’, ‘air’);
Kadang-kadang kedua istilah ini, array dan list, bisa dipertukarkan, dan memiliki makna yang sama. Namun, harus disadari bahwa keduanya tetap berbeda secara logik. Array adalah jenis variabel, sementara list adalah konstruksi data. Dalam pengertian singkat, bisa dikatakan bahwa array adalah list yang bernama. Semua array berisi list, tapi tidak semua list berupa array. Dengan pengertian ini kita bisa mendefinisikan sekumpulan variabel skalar dalam list.
($satu, $dua, $tiga) = (1, 2, 3);
Elemen array diakses dengan sintaks $array[0], angka di dalam “[]” menujukkan indeks elemen dimulai dari 0, yang berarti elemen pertama. Indeks negatif (dimulai dari -1) menghitung elemen dari belakang.
$minuman[0] # berisi “kopi”
$minuman[2] # berisi “air”
$minuman[-1] # sama, berisi air
Jika kebetulan semua elemen array tidak ada yang mengandung spasi, maka kita bisa mendefinisikan sebuah array tanpa menggunakan tanda kutip dan koma. Sebagai gantinya kita menggunakan operator qw().
@minuman = qw(kopi teh air);

3. Hash
Definisi hash mirip dengan array. Setiap elemen hash terdiri atas pasangan indeks (key) dan nilai (value). Berbeda dengan array, indeks di hash menggunakan string, dan nilainya bisa diakses dengan sintaks $hash{’indeks’}.
%aplikasi = (
‘bahasa’, ‘perl’,
’server’, ‘apache’,
‘teks’, ‘vim’,
);
print $aplikasi{’bahasa’}; # perl
Indeks yang mengandung karakter sederhana tidak perlu dikutip karena otomatis dianggap sebagai string. Namun jika indeks mengandung karakter selain huruf dan angka, kutip harus digunakan. Hal ini juga berlaku ketika mengakses elemen. Jadi, $aplikasi{’bahasa’} bisa ditulis sebagai $aplikasi{bahasa}.
Benar dan Salah. Kadang-kadang Anda tidak ingin mengetahui nilai kembalian dari sebuah ekspresi, baik string maupun angka, Anda hanya ingin tahu benar atau salah. Perl tidak punya jenis data boolean khusus. Nilai sebuah ekspresi adalah salah satu dari: tak terdefinisi (undefined), benar (true), atau, salah (false). Untuk memudahkan urusan, selanjutnya saya akan menyebut “tak terdefinisi” dengan “undef”. Aturan Perl sederhana, semua nilai benar, kecuali yang undef, string kosong (“” atau ‘’), angka 0, dan string “0″.

4. Struktur

PERL – Header HTTP
Karena kita sedang bekerja dalam Web. Kita harus mengenal HTTP. Sehingga PERL dapat dikerjakan di Web. Untuk itu perlu digunakan kode-kode agar dapat memanggilnya di HTTP.Contoh :
firstscript.pl:
#!/usr/bin/perl

print "content-type: text/html \n\n";


Sampai saat ini yang telah sibuat adalah baris perl Intrepeter . Baris untuk pengenalan di HTTP agar dapat mengerjakan PERL dalam PERL juga sudah di buat.

PERL - Hello, PERL! Script
Setelah membuat kedua baris dia atas. Barulah teks dapat di cetak di Web.
helloperl.pl:
#!/usr/bin/perl

print "content-type: text/html \n\n";

print "Hello, PERL!";

Maka hasil nya adalah Hello, PERL! Di dalam Web. Langsung dan sederhana.


PERL – Syntak
PERL meggunakan sintak yang sangat spesifik yang sangat penting untuk menghindari kesalahan atau kegagalan delam men-debugging kode-kode.

PERL Nama File
Skrip perl dapat dibuat dalam program teks editor yang sederhana. Ada beberapa program yang tersedia untuk tiap-tiap jenis platform. Ada banyak program yang dirancang untuk para programer yang dapat di download dalam Web.
Dengan mengabaikan program yang telah dipilih, file perl harus di beri nama dengan a.pl (.PL) agar dikenali sebagai skrip dalam PERL. Nama file bisa dengan angka, lambang, dengan catatan tidak menggunakan space/spasi. Gunakan garis bawah sebagai pegganti space/spasi.

Contoh PERL:
my1stPERLscrtip.pl
1st_PERLscript.pl

PERL - Komentar
Seperti bahasa program lainnya, PERL menawarkan penulisan komentar dengan tanda #. Apapun termasuk kata, spasi, lambang, angka akan diabaikan oleh program. Program yang baik selalu memberikan tempat untuk komentar yang dapat membantu dalam penjelasan program yang dibuat, ini merupakan cara yang baik agar kode atau skrip yang dibuat dapat di mengerti orang. Komentar sangat penting jika ingin menunjukkan kepada orang banyak.

PERL Comment:
#!/usr/bin/perl

print "Content-type: text/html \n\n"; # the header
#########################################
#Comments start with a #
#########################################

Contoh diatas mungkin sering dilihat ketika mendownload dari web.

PERL – Skrip pertama
Program pertama kita adalah untuk mencetak “Hello, World!”, walaupun sangat sederhana tapi bagus untuk permulaan. Buat kode dan document teks baru dengan teks editor kemudian di simpan dengan nama a.pl. Perhatikan sejak kita meggunakan/menjalankan program dalam Web browser dan jangan lupa tambahkan “header” agar dapat diketahui kita menggunakan Web.

:
#!/usr/bin/perl

Suatu header harus terdapat di dalam skrip PERL sebagai ciri modul yang digunakan untuk keseluruhan skrip. Sejak kita menfokuskan ke aplikasi Web PERL. Header tersebut tidak akan berubah dalam tutorial ini, kecual kita menggunakan modul CGI nantinya.

PERL Header:
#!/usr/bin/perl

print "Content-type: text/html \n\n"; # ini adalah header untuk aplikasi web

Header harus diikuti dengan karakter (\n).yang merupakan syaratnya

PERL Code:
#!/usr/bin/perl

print "Content-type: text/html \n\n"; # the header
print "Hello, World!";

Display:
helloworld.pl
________________________________________

Hello, World!

Skrip yang dibuat akan ditampilkan dalam dokumen HTML, dengan demikian kita juga dapat membuat kode HTML di dalam PERL
Perlu diingat yang tidak kalah pentingnya adalah untuk Men-CHMOD program perl yang sudah dibuat dengan 755 yang memberikan akses kepada semua user untuk menjalankan dan membaca program.

PERL – Karakter Escaping
Dalam PERL kita menggunakan backslash untuk karakter spesial. Karakter escape digunakan jika kita memakai lambang dollar ($) tanda (@) dan tanda petik (’).Lambang dollar dapat diartikan sebagai variabel sedangkan tanda @ diartikan sebagai array. Untuk itu digunakan tanda backslash untuk mencetak karakter ini.

Kode PERL:
#!/usr/bin/perl

print "Content-type: text/html \n\n"; # the header
$string = "David paid \$4.34 for Larry\'s shirt.";
$email = "youremail\@youremail.com";
print "$string
";
print "$email
";
print '$string and $email';
Display:
escape.pl
________________________________________

David paid $4.34 for Larry's shirt.
youremail@youremail.com
$string and $email

5. Cara Running
Saat nya megupload program.pl kedalam Web server dan menjalankannya. Setelah mengupload pastikan untuk hak akses user dapat melakukan eksekusi untuk memberikan hak akses guakan perintah chmod program biasanya dengan 755.

PERL - Debugging Program
Jika menggunakn FTP untuk mengupload program harus disertai dengan ASCII. Gunanya agar tidak terdapat karakter aneh akibat meng-Copi ke system operasi yang berbeda.Teknik lain yang tak kalah hebatnya adalah mengisolasi kode yang sedang digunakan.Dapat di lakukan dengan megisolasi bagian yang Error saja.


















6. Contoh Program

































Translate

Mengapa saya memerlukan skrip CGI sih?
CGI merupakan singkatan dari "Common Gateway Interface 'dan cukup sederhana adalah cara untuk mengambil informasi dari satu lokasi (seperti situs web Anda) dan memasukkan ke dalam yang lain (seperti email Anda) dengan beberapa aturan dan tugas-tugas di sepanjang jalan.
Seorang pengunjung tiba pada website anda menempatkan beberapa data ke dalam bentuk dan menyentuh tombol kirim, CGI Script akan mengambil data dan melakukan apa yang Anda minta dengan itu dan kemudian mengirim pengunjung di mana Anda ingin mereka pergi.
Skrip CGI akan menggunakan Perl di server web Anda. Script CGI mengirimkan permintaan ke Perl Software yang melakukan semua pekerjaan.
Jadi, Anda memiliki permintaan halaman web seperti formulir atau counter, ia akan mengirimkan data atau untuk meminta Anda Script CGI Perl Software akan digunakan untuk mengikuti petunjuk dalam CGI Script.

Download script pengujian dan membukanya
Sekarang download file test.zip kami format WinZip komputer Anda, unzip script dan meletakkan file pada tempat Anda dapat menemukannya.
Jadi, Anda sekarang memiliki sebuah file yang bernama test.cgi jangan pernah buka file ini dengan menggunakan perangkat lunak apapun selain NotePad, untuk memastikan yang tidak NotePad WordPad atau Word dan sebagian besar tidak jelas FrontPage. Pada beberapa server UNIX naskah anda harus dalam format UNIX, download sebuah teks editor seperti Notepad + + dan kemudian menyimpan naskah dalam format UNIX.
Jika Anda tidak sengaja membuka file dalam sesuatu selain NotePad silakan menghapus file dan unzip lagi.
Apa masalah besar dengan cara Anda membuka file? CGI script berisi format yang terlihat oleh Anda dan saya, tetapi yang diperlukan untuk menjalankan skrip. Buka di dalam perangkat lunak yang salah, bahkan jika Anda tidak mengubah apa pun akan menyebabkan script untuk berhenti bekerja.
Sekarang menggunakan script NotePad terbuka, klik [file] lalu [terbuka] mengubah [file jenis] untuk [semua file] menemukan dan membuka script.

Menemukan Jalan Untuk Perl
Sekarang anda perlu mengubah baris pertama script Anda untuk mencari jalan untuk Perl, ini adalah software pada server web Anda bahwa script yang akan mengirimkan informasi tersebut kepada.
Perusahaan hosting Anda akan memberi tahu Anda apa yang Path Untuk Perl adalah, yang paling umum tercantum di bawah ini jika Anda memiliki hosting UNIX.

#! / usr / bin / perl
#! / usr / local / bin / perl
#! / usr / sbin / perl
#! / usr / lib / perl

Jika Anda memiliki Windows hosting maka hal-hal yang bisa mendapatkan sedikit rumit, kebanyakan skrip CGI telah ditulis untuk UNIX server. Hampir semua web hosting di server UNIX. Pada banyak Windows hosting server Anda tidak memerlukan Path Untuk Perl sama sekali dan Anda bisa menghapus garis script, jika anda menemukan Anda membutuhkannya maka akan terlihat seperti ini c: \ perl \ bin \perl.exe lagi host Anda akan membiarkan Anda tahu apa itu.
Oke, jadi Anda telah mengubah baris pertama script dan file disimpan.

Contoh Program Enkapsulasi


import java.text.DecimalFormat;
public class DemoEnkapsulasi
{
public static void main(String[]args)
{
DecimalFormat digitPosisi=new DecimalFormat();
System.out.println("\nDemo Enkapsulasi");
HitungGaji bony=new HitungGaji();
bony.setGaji(250000000);
bony.hitungGaji();
System.out.println("Informasi Gaji Pegawai:");
System.out.println("\nBesar Gaji kotor : "+digitPosisi.format(bony.getgajiKotor()));
System.out.println("\nBesar Gaji yang dibawa pulang : "+digitPosisi.format(bony.getgajiBersih()));
}
}
class HitungGaji
{
private double gajiKotor,gajiSetelahPajak;
public double gajiBersih;
private double potongan=75000000;
public void setGaji(double gaji)
{
gajiKotor=gaji;
}
private void hitungGaji()
{
return gajiSetelahPajak=gajiKotor-(0.2/gajiKotor);
return gajiBersih=gajiSetelahPajak-potongan;
}
public double getgajiKotor()
{
return gajiKotor;
}
public double getgajiBersih()
{
return gajiBersih;
}

public double gethitungGaji()
{
return hitungGaji();
}

}


Output :

Kamis, 29 Desember 2011

contoh gui java teks berjalan


import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

class Kanvas extends Canvas
{
private int x;
private int y;
private int dx;
private int dy;
{
x=10;
y=30;
dx=5;
dy=5;
setBackground( Color.green);
}
public void paint (Graphics g)
{
g.setColor( Color.red);
g.setFont(new Font("bisa",Font.BOLD,14));
g.drawString("ini adalah tulisan yang bergerak dari kiri ke kanan",x,y);
g.setColor(Color.BLACK);
g.setColor (Color.black);
}
public void ubahX(int xx)
{
x=xx;
}
public int nilaiX()
{
return(x);
}
public void ubahY(int yy)
{
y=yy;
}
public int nilaiY()
{
return(y);
}
}
class frame extends JFrame implements ActionListener
{
private Kanvas kanvas = new Kanvas();
private JPanel paneltombol = new JPanel();
private JLabel arah=new JLabel(">>");
private boolean mlaku=false;
private int jalan=1;
private int arahbenda=2;

frame()
{
super("ANIMASI_VINSENT");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocation(550,150);
setSize(550,150);
arah.setFont(new Font ("Arial Narrow",Font.BOLD,15));
arah.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
paneltombol.setLayout(new GridLayout(1,3));
getContentPane().setLayout(new BorderLayout());
getContentPane().add(kanvas,BorderLayout.CENTER);
getContentPane().add(paneltombol,BorderLayout.SOUTH);
getContentPane().add(paneltombol,BorderLayout.NORTH);

show();
while(mlaku=true)
{
if(kanvas.nilaiX()>=kanvas.getWidth()-5)
arahbenda=-1;
else if(kanvas.nilaiX()<=0)
arahbenda=1;
if (arahbenda==1)
{
kanvas.ubahX(kanvas.nilaiX()+5);
arah.setText(">>");
}
else
{
kanvas.ubahX(kanvas.nilaiX()-5);
arah.setText("<<");
}
kanvas.repaint();
try
{
Thread.sleep(50);
}
catch(Exception e)
{
}
}

}
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
Object objek= e.getSource();
mlaku=true;
}
}
class ANIMMMASI
{
public static void main(String [] args)
{
new frame();
}
}

Output :

kp bab 4

4.1 SISTEM PRODUKSI

Dalam materi Sistem Produksi perlu didukung oleh teori-teori lain:
1. Ekonomi Teknik
2. Analisa Break Event Point (BEP)
3. Ekonomi Produksi
4. Biaya-biaya dalam proses manufaktur
5. Harga produk dan Harga Pokok Penjualan

4.1.1 Ekonomi Teknik
Analisa Ekonomi Teknik adalah kumpulan metode yang digunakan untuk menganalisa alternatif-alternatif mana yang harus dipilih secara sistematis sesuai dengan kondisi-kondisi tertentu. Pengertian dasar ekonomi yang banyak digunakan adalah aliran kas, pengaruh terhadap nilai uang, ekuivalen, suku bunga majemuk, suku bunga nominal dan efektif jika inflasi diperhitungkan maka analisa harus dilakukan dalam daya beli tetap.

4.1.2 Analisa Break Event Point (BEP)
Analisa ini biasanya digunakan untuk memperkirakan berapa minimal perusahaan harus bisa menghasilkan dan menjual produknya agar tidak menderita rugi atau sering juga dikatakan bahwa perusahaan yang Break Event adalah perusahaan yang memperoleh laba = Rp 0,00
Untuk bisa menggunakan analisa ini, diperlukan beberapa persyaratan, antara lain :
1. Biaya bisa dibagi menjadi Biaya Tetap dan Biaya Variabel
2. Perusahaan hanya menjual satu jenis produk saja. Kalaupun perusahaan menghasilkan lebih dari satu jenis produk, komposisi produk-produk ini dianggap tetap.
3. Unit yang dihasilkan adalah sama dengan unit yang dijual
Break Event Point (BEP) adalah suatu titik yang menyatakan atau menggambarkan besarnya Total biaya sama dengan Total pendapatan
Hal ini dapat ditulis dengan perhitungan sebagai berikut :
TC = TR
FC + VC = TR
TC = FC + VC
FC + cX = pX



Dimana : TC : Total biaya (Total Cost)
TR : Total pendapatan (Total Revenue)
FC : Biaya tetap (Fixed Cost)
VC : Biaya variabel (Variable Cost)
c : Biaya/unit
X : Output (Variable Output)
p : Harga jual/unit (price/unit)

Jadi dengan BEP, suatu perusahaan dapat memproduksi suatu produk sebanyak X unit dimana jika X diatas titik BEP maka perusahaan akan mengalami keuntungan. Sedangkan X dibawah titik BEP perusahaan akan mengalami kerugian.

Cost BEP
Daerah untung



Daerah rugi

X Volume Produksi
Grafik : BEP
Pada perusahaan BEP digunakan untuk menganalisa berbagai permasalahan menyangkut biaya produksi. Permasalahan yang dapat dianalisa dan diberi solusi yang menguntungkan antara lain adalah untuk mencari output minimum dimana perusahaan sudah mendapat profit, menentukan investasi, untuk menentukan apakah perusahaan lebih mendapat untung dengan membeli material atau memproduksi sendiri.
4.1.3 Ekonomi Produksi
Ekonomi Produksi merupakan manajemen perekonomian yang ada dalam pembuatan suatu produk pada sistem produksi yang bertujuan untuk :
1. Menemukan variabel-variabel biaya yang berpengaruh dalam proses produksi
2. Mencari dan memecahkan masalah biaya-biaya proses produksi dalam pembuatan suatu produk
3. Menetukan jumlah minimal suatu porduk
4. Mengetahui laba atau rugi suatu produk tersebut diproduksi

4.1.4 Biaya-biaya dalam Proses Manufaktur
Biaya-biaya yang ada dalam proses manufaktur terdiri dari :
Biaya Tetap (Fixed Cost) dan Biaya Tidak Tetap (Variabel Cost)
• Biaya-biaya tetap (fixed cost) yaitu biaya-biaya yang besarnya tidak dipengaruhi oleh volume produksi. Beberapa macam biaya yang termasuk biaya-biaya tetap adalah biaya gedung, biaya tanah, biaya mesin dan biaya peralatan, dll.
• Biaya variabel (variable cost) yaitu biaya-biaya yang besarnya tergantung (biasanya secara linier) terhadap volume produksi. Biaya-biaya yang tergolong biaya variabel diantaranya adalah biaya bahan baku dan biaya tenaga kerja langsung, dll.
• Biaya total (total cost) adalah jumlah dari biaya tetap dan biaya variabel.
Bila digambar dalam grafik maka biaya-biaya tersebut terlihat seperti dibawah ini :


biaya biaya biaya
variabel cost total cost
fixed cost fixed cost


volume produksi volume produksi volume produksi
Gambar 2.1: Analisa Biaya Produksi
Biaya Awal dan Biaya Operasi
• Biaya Awal adalah semua biaya yang dikeluarkan sebelum proses porduksi berlangsung. Sebagai contoh : Biaya Pembelian tanah, Biaya Pembelian Mesin, dll.
• Biaya Operasi adalah biaya yang dikeluarkan secara periodik untuk operasi proses yang ada. Sebagai contoh : Biaya Pemeliharaan umum, Biaya Fasilitas.

Biaya Langsung dan Biaya Tidak Langsung
• Biaya Langsung adalah Biaya yang dapat diidentifikasikan dan dihitung berdasarkan proses dari produk yang dihasilkan.
• Biaya Tidak Langsung adalah Biaya yang tidak dapat dihitung secara langsung berdasarkan proses dari produk yang dihasilkan.

4.1.5. Harga Pokok Produksi dan Harga Pokok Penjualan
Harga Pokok Produksi adalah Harga yang dimasukkan dalam produksi selama periode berjalan. Harga Pokok Produksi terdiri dari Biaya bahan baku, Biaya Tenaga kerja langsung, Biaya Overhead pabrik. Sedangkan Harga Pokok Penjualan adalah Biaya yang dihasilkan dari produk yang telah dijual. Harga Pokok Penjualan berasal dari Harga Pokok Produksi ditambah dengan prosentase laba dari Harga Pokok Produksi.
Bilamana biaya produksi atau biaya manufactur per unit produk ingin diketahui maka dapat diperoleh dengan formulasi :
HPP =
Dimana : HPP = Biaya produksi per unit
Tc = Total biaya produksi
Q = Jumlah / volume produksi yang dihasilkan.




Jika biaya produksi per unit diketahui maka kita dapat menetapkan harga jual sesuai dengan keuntungan yang kita inginkan dan diformulasikan sebagai berikut :
HP = HPP + (HPP x % keuntungan)
Dimana : HP = Harga jual produk per unit
HPP = Biaya produksi per unit
% = Prosentase keuntungan yang diinginkan
Dari perhitungan yang ada akan diketahui nilai sekarang atau pendapatan bersihnya (NPV).











4.2 Pengumpulan Data
Dari hasil pengamatan yang telah kami lakukan terhadap permintaan jenis tinta,adapun batasan – batasan yang harus dilakukan oleh PT SINAR SYNO KIMIA antara lain:
1. PT SINAR SYNO KIMIA ( cabang ) harus membeli bahan baku yang dikirim oleh perusahaan pusat. Hal itu terjadi karena perusahaan pusat harus membeli bahan baku tinta dari perusahaan laen atau dari pihak luar.
2. Semua penjualan tinta yang ada di PT SINAR SYNO KIMIA ( cabang ) harus dikirim kembali ke perusahaan pusat. Setalah itu baru perusahaan pusat mendistribusikan uang tersebut untuk memperlancar proses produksi seperti gaji pekerja, pembelian bahan baku, pembayaran listrik, dll.
3. PT SINAR SYNO KIMIA ( cabang ) didirikan untuk memenuhi kebutuhan tinta PT. DJIWI KIMIA. Tbk.
4. Biaya listrik, biaya telp, biaya air, biaya transportasi masuk dalam biaya variabel karena biaya tersebut tergantung atas biaya pemakaianya.
Sedangkan untuk biaya – biaya yang terdapat di dalamnya sebagai berikut :

4.2.1 Biaya Variabel
Yang terdapat dalam biaya variabel di dalam PT SINAR SYNO KIMIA antara lain:
 Biaya bahan baku
1. Tinta garis buku
2. Tinta amplop
3. Wrapping Ink
4. Cartoon Box Ink

 Biaya bahan baku tiap pada bulan tinta garis buku
No. Jenis bahan baku Banyak(kg) Harga/kg Jumlah
1 Medium R/L 8000 Rp 20.000 Rp 160.000.000
2 DEG (solven) 3000 Rp 15.000 Rp 45.000.000
3 Defoamer 3000 Rp 30.000 Rp 90.000.000
4 Warna dasar 4000 Rp 30.000 Rp 120.000.000
5 sulvinol 2000 Rp 20.000 Rp 40.000.000
Rp 455.000.000

 Biaya bahan baku tiap pada ulantinta amplop
No. Jenis bahan baku Banyak(kg) Harga/kg Jumlah
1 Medium R/L 9000 Rp 20.000 Rp 180.000.000
2 DEG (solven) 2000 Rp 15.000 Rp 30.000.000
3 Defoamer 2000 Rp 30.000 Rp 60.000.000
4 Warna dasar 5000 Rp 30.000 Rp 150.000.000
5 sulvinol 1000 Rp 20.000 Rp 20.000.000
Rp 440.000.000


 Biaya bahan baku tiap bulan pada tinta wrapping ink
No. Jenis bahan baku Banyak(kg) Harga/kg Jumlah
1 Medium R/L 9000 Rp 20.000 Rp 180.000.000
2 DEG (solven) 3000 Rp 15.000 Rp 45.000.000
3 Defoamer 1500 Rp 30.000 Rp 45.000.000
4 Warna dasar 3000 Rp 30.000 Rp 90.000.000
5 sulvinol 1500 Rp 20.000 Rp 30.000.000
Rp 390.000.000


 Biaya bahan baku tiap bulan pada tinta carton box ink
No. Jenis bahan baku Banyak(kg) Harga/kg Jumlah
1 Medium R/L 9000 Rp 20.000 Rp 180.000.000
2 DEG (solven) 2000 Rp 15.000 Rp 30.000.000
3 Defoamer 2000 Rp 30.000 Rp 60.000.000
4 Warna dasar 4000 Rp 30.000 Rp 120.000.000
5 sulvinol 1000 Rp 20.000 Rp 20.000.000
Rp 410.000.000

 Dari perhitungan diatas, diketahui bahwa biaya bahan baku untuk pembuatan tinta dalam satu bulan antara lain :
1. Tinta garis buku sebesar Rp 455.000.000
2. Tinta amplop sebesar Rp 440.000.000
3. Wrapping Ink sebesar Rp 390.000.000
4. Cartoon Box Ink sebesar Rp 410.000.000
Sehingga untuk biaya keseluruhan bahan baku yang harus di keluarkan oleh perusahaan PT. SINAR SYNO KIMIA untuk setiap bulannya adalah Rp. 1.695.000.000,00 .
Sedangkan untuk menyamakan perhitungan semua biaya di hitung dalam satu tahun, sehingga biaya bahan baku tiap tahunnya sebesar Rp. 1.695.000.000 x 12 bulan = Rp. 20.340.000.000,00 yang harus dikeluarkan perusahaan PT. SINAR SYNO KIMIA.
 Biaya tenaga kerja
Di bagi menjadi menjadi 2 macam antara lain :
• Tim tenaga kerja Implant sebanyak 9 orang
 Untuk gaji over time (lembur) 30% dari gaji pokok
Untuk tiap bulan @ Rp. 334.500,00 x 12 bulan = Rp. 4.014.000,00
 Tunjangan hari raya keagamaan @ Rp. 1.500.000,00
Rp. 1.500.000,00 x 9 orang = Rp. 13.500.000,00
 Tunjangan bonus akhir tahun @ Rp 1.115.000,00
Rp 1.115.000,00 x 9 orang = Rp. 10.035.000,00

 Tunjangan Jamsostek dan kesehatan tiap tahunnya 80% gaji pokok
Untuk @ Rp 892.000,00 x 9 orang = Rp.8.028.000,00

• Tim tenaga kerja Reguler sebanyak 11 orang
 Tunjangan hari raya keagamaan @ Rp. 1.500.000,00
Rp. 1.500.000,00 x 11 orang = Rp. 16.500.000,00
 Tunjangan bonus akhir tahun @ Rp 1.115.000,00
Rp 1.115.000,00 x 11 orang = Rp. 12.265.000,00
 Tunjangan Jamsostek dan kesehatan tiap tahunnya 80% gaji pokok
 Untuk @ Rp 892.000,00 x 11 orang = Rp. 9.812.000,00
 Didalam tim reguler tidak ada jam lembur (over time)

 Listrik per bulan Rp. 400.000,00
Untuk setahun 12 x Rp. 400.000,00 = Rp. 4.800.000,00
 Air untuk per bulan Rp. 100.000,00
Untuk setahun 12 x Rp. 100.000,00 = Rp. 1.200.000,00
 Telp per bulan Rp. 400.000,00
Untuk setahun 12 x Rp. 400.000,00 = Rp. 4.800.000,00
 Transpotasi per bulan Rp. 500.000,00 ,jadi untuk 1 tahun adalah Rp. 500.000,00 x 12 = Rp. 6.000.000,00

4.2.2 Biaya Tetap
 Sewa rumah
Untuk 1 tahun Rp 3.000.000,00
 Tenaga kerja cuci drum
Untuk tiap minggu sebanyak 300 drum, @ Rp. 1.000 = 300 x 1.000
= Rp. 300.000,00
Jadi sebulan = Rp. 300.000,00 x 4 = Rp. 1.200.000,00
Setahun = Rp. 1.200.000,00 x 12 = Rp. 14.400.000,00
 Biaya perawatan (maintenance)
 Untuk mobil : oli mesin dan servis per bulan = Rp. 300.000,00
Rp. 300.000,00 x 12 = Rp 3.600.000,00
 Untuk mesin produksi : Rp. 100.000,00
Rp. 100.000,00 x 12 = Rp. 1.200.000,00


 Gaji pokok tenaga kerja
Untuk gaji tiap karyawan baik implant maupun reguler mendapatkan gaji pokok yang sama yaitu sebesar @ Rp 1.115.000,00.
Untuk karyawan implan dan reguler sebanyak 20 orang
= Rp. 1.115.000,00 x 20 orang = Rp. 22.300.000,00

4.3 Perhitungan biaya
 Diketahui :
- Semuanya dihitung dalam satu tahun.
- Biaya bahan baku Rp. 20.340.000.000,00
- Gaji over time ( lembur ) Rp. 4.014.000,00 x 9 orang = Rp. 36.126.000,00
- Tunjangan hari raya keagamaan = Rp. 13.500.000,00 + Rp. 16.500.000,00 = Rp. 30.000.000,00
- Tunjangan bonus akhir tahun = Rp. 10.035.000,00 + Rp. 12.265.000,00 = Rp. 22.300.000,00
- Tunjangan Jamsostek dan kesehatan = Rp.8.028.000,00 + Rp. 9.812.000,00 = Rp. 17.840.000,00
- Biaya listrik = Rp. 4.800.000,00
- Biaya telp = Rp. 4.800.000,00
- Biaya air = Rp. 1.200.000,00
- Biaya transportasi = Rp. 6.000.000,00
- Biaya sewa rumah = Rp. 3.000.000,00
- Tenaga kerja cuci drum = Rp. 14.400.000,00
- Biaya perawatan mobil + mesin = Rp 3.600.000,00 + Rp. 1.200.000,00 = Rp. 4.800.000,00
- Gaji pokok tenaga kerja baik implant maupun reguler = Rp. 22.300.000,00


Ditanya : Total Biaya
Jawab :

Biaya Tetap (Fixed Cost)
- Biaya bahan baku Rp. 20.340.000.000,00
- Gaji over time ( lembur ) Rp. 36.126.000,00
- Tunjangan hari raya keagamaan Rp. 30.000.000,00
- Tunjangan bonus akhir tahun Rp. 22.300.000,00
- Tunjangan Jamsostek dan kesehatan Rp. 17.840.000,00
- Biaya listrik Rp. 4.800.000,00
- Biaya telp Rp. 4.800.000,00
- Biaya air Rp. 1.200.000,00
- Biaya transportasi Rp. 6.000.000,00 +
TOTAL Rp. 20.458.266.000,00

Biaya Variabel
- Biaya sewa rumah Rp. 3.000.000,00
- Tenaga kerja cuci drum Rp. 14.400.000,00
- Biaya perawatan mobil + mesin Rp. 4.800.000,00
- Gaji pokok tenaga kerja implant + reguler Rp. 22.300.000,00 +
TOTAL Rp. 44.500.000,00
TOTAL KESELURUHAN Rp. 20.502.766.000,00






 Diketahui : Total Biaya = Harga Pokok Produksi = Rp. 20.502.766.000,00
Ditanya : Harga Jual Produk
Jawab :
HPP = = Rp. 20.502.766.000,00 / 75000 = Rp. 273.370,23
 Rp. 273.370,00/ unit

Asumsi Keuntungan yg diperoleh adalah 25 % maka:
Harga jual produk = HPP + (HPP x 25 %)
= R Rp. 273.370,00+ (Rp. 273.370,00x 25 %)
= Rp.341.712,5/unit  Rp. 341.712,00 / unit

Pendapatan = Harga jual x Q
= Rp. 341.712,00 x 75000 = Rp. 25.628.400.000,00 / bulan


 Diketahui : Fixed Cost =Rp. 20.458.266.000,00
Variable Cost = Rp. 44.500.000,00
Harga jual produk = Rp. 341.712,00 /unit

Ditanya : Jumlah Produk yang dibuat untuk mencapai titik BEP
Jawab :



BEP =
= Rp 102.291.330.000,0





 Grafik Analisa BEP

Biaya

Untung VC

Rugi TC

Rp.102.291.330.000,00



Rp.20.458.266.000,00 FC



VL
463 unit
Gambar 4.. Break Event Point dalam waktu 1 tahun

Keterangan gambar :
• VL : Volume Produksi
• FC : Fixed Cost (biaya tetap)
• TC : Total Cost (biaya total)
• VC : Variabel Cost (biaya variabel)

Jumat, 08 Juli 2011

deskripsi sistem informasi perpustakaan

Deskripsi

Software Pembuatan Program Database Perpustakaan ini menggunakan Bahasa Pemprograman Microsoft Visual Basic 6.0 dengan Microsoft Acces 2007 sebagai aplikasi pendukung dalam pembuatan Database Perpustakaan . Database Perpustakaan ini merupakan tempat sekumpulan informasi tentang peminjaman buku yang dibuat dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses dalam sistem transaksi peminjaman buku. Selain itu Program Basis Data ini memuat data Anggota, Data Penyumbang, dan Buku yang tersedia di perpustakaan tersebut. Selain untuk mempercepat dalam penanganan informasi, program ini juga dimaksudkan untuk mempermudah petugas perpustakaan dalam proses peminjamn buku dan proses pengembalian buku.

Dengan adanya software database Perpustakaan ini ditujukan agar petugas perpustakaan tidak lagi menggunakan cara manual dalam melakukan proses kegiatan perpustakaan, dimulai dari pengisiaan formulir anggota hingga proses peminjaman buku dan pengemballian buku kini dapat dilakukan dengan mudah, petugas cukup dengan menginputkan dari software database yang telah dibuat. Softaware ini juga dilengkapi dengan form pencarian buku sehingga anggota perpustakaan yang ingin meminjam buku dapat dengan mudah menemukan buku tersebut karena software ini dilengkapi dengan no rak setiap buku cukup dengan mengetik keyword buku yang ingin dipinjamnya. Software ini juga mempunyai tampilan yang menarik dan mudah dimengerti sehingga petugas dapat dengan mudah untuk mengoperasikan software database perpustakaan ini. Denda bagi anggota yang melanggar peraturan perpustakaan juga tersedia dalam software database perpustakaan ini, denda ini akan terjadi secara otomatis disaat anggota melakukan pelanggaran baik keterlambatan pengembalian, perusakan buku dan kehilangan buku, sistem denda ini mencetak id anggota dan nama anggota secara otomatis disaat proses pengembaliannya mengalami masalah.






Software database ini mempunyai Menu utama sebagai tampilan awal dalam software ini. Di dalam menu utama terdapat beberapa sub menu pilihan yaitu sebagai berikut :
1. Menu Kalender
Menu kalender ini berfungsi untuk menginformasikan tanggal (date) kegiatan perpustakaan yang sedang berlangsung. Yaitu disaat pengisian formulir, peminjaman dan pengembalian buku.
2. Menu Master
Di dalam Menu Mater ini terdapat 5 Buah Sub Menu yaitu Menu formulir pendaftaran anggota , Menu pengolahan data anggota , Menu data buku, dan Menu data penyumbang.
 Menu Formulir
Menu ini berfungsi untuk melakukan pendaftaran anggota perpustakaan. Menu ini merupakan menu yang bertugas untuk melakukan Pengisian formulir anggota
 Menu Anggota
Menu ini berisi data anggota yang berhasil terdaftar menjadi anggota perpustakaan setelah melakukan pengisian formulir, di dalam menu ini anggota diharuskan mengisi biodata anggota masing-masing.
 Menu Data Buku
Menu ini berisi data-data buku yang tersedia dalam perpustakaan dan didalam menu ini kita dapat memasukkan data-data buku yang baru tersedia pada perpustakaan. Menghapus data , dan mengedit data.
 Menu Data Penyumbang
Menu Penyumbang ini berisi data-data penyumbang atau donator yang menyumbang sebagian dananya untuk perpustakaan baik berupa uang maupun berupa buku pelajaran. Di dalam Menu Donatur, kita dapat menginput, mengedit, dan menghapus data,serta bisa menghapus data apabila terdapat kesalahan dalam pengisian data


3. Menu Transaksi
Di dalam Menu Mater Transaksi terdapat 2 Buah Sub Menu yaitu Menu Peminjamn buku dan Menu pengembalian buku .
 Menu Peminjamn buku
Menu ini berfungsi sebagai proses peminjaman buku, anggota yang ingin meminjam buku cukup memasukkan id anggota, nama anggota dan kode buku yang ingin dipinjam, apabila anggota sulit untuk menemukan buku yang ingin dipinjam anggota bisa melakukan pencarian buku di menu pencarian buku.
 Menu Pengembalian buku
Menu ini berisi data-data anggota yang meminjam buku dan menu pengembalian ini berfungsi untuk menginformasikan tanggal pengembalian buku, apabila anggota terlambat mengembalikan buku maka anggota akan terkena sanksi dan denda.

4. Menu Informasi
Di dalam Menu Mater ini terdapat 2 Buah Sub Menu yaitu Menu Informasi Peminajamn buku dan Menu pencarian buku .
 Menu Informasi Peminjaman
Menu ini berfungsi untuk menginformasikan tentang ketersediaan buku,daftar anggota peminjam buku, dan daftar anggota yang telah mengembalikan buku, Menu ini berisi data anggota yang melakukan peminjaman buku dan data anggota yang melakukan pengembalian buku.
 Menu Pencarian Buku
Menu ini berisi data-data buku, seperti judul,penerbit,pengarang, tahun terbit dan letak rak masing-masing buku. Menu ini berfungsi untuk menginformasikan data-data buku dan letak rak setiap buku, sehingga mempermudah anggota untuk melakukan pencarian buku.



 Menu Denda
Menu ini berisi daftar anggota yang terkena sanksi atau denda oleh petugas, karena melakukan beberapa pelanggaran, seperti terlambat mengembalikan buku, menghilangkan dan merusak buku.

5. Menu Keluar
Menu ini berfungsi untuk mengakhiri proses Database Perpustakaan

Sistem Informasi Perpustakaan

Analisis DataBase Perpustakaan

Dalam menganalisa data – data yang telah diperoleh, Dalam Membangun Database Perpustakaan digunakan metode analisis kualitatif dimana yang lebih diutamakan adalah mutu dari pengolahan data dengan menggunakan sistem pemrosesan Basis data sebagai perbandingan atas sistem pemrosesan manual. Dalam pembuatan program database dari data – data tersebut, penulis menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dengan disertai program bantu Menggunakan Microsoft Access Sebagai pembantu untuk mengkoneksikan database yang berupa tabel-tabel dan field-field yang mengkoneksikan data program dan hubungan antara program yang satu dengan program yang lainnya

Analisa Database Perpustakaan Menggunakan Ms.Access

Langkah yang harus dilakukan sebelum membuat suatu database adalah kita harus merancang tabel-tabel dan field-fieldnya.

A. Merancang Tabel
Untuk kali ini yang akan dibuat adalah Database Perpustakaan menggunakan Ms.Access 2007. Tabel yang akan digunakan untuk adalah tabel Anggota,tabel Buku,Tabel formulir,tabel penyumbang dan tabel Pinjam.

Rincian Tabel


















B. Membuat Tabel
Jalankan aplikasi Ms.Access 2007 anda, setelah terbuka pilih ”blank database” untuk memulai membuat.







Dan simpan dengan nama perpustakaan, dan akan muncul jendela seperti dibawah.














Tabel Anggota

Untuk memulai membuat tabel pilih ” Create table in Desaign view ”, maka akan muncul tampilan dan isikan field-field table yang sudah di rancang seperti di atas tadi, simpan dengan nama tabel Anggota dan jangan lupa jadikanlah ID_Anggota sebagai primary key dengan cara mengeblok baris ID_Anggota lalu pilih icon kunci di toolbar.












Tabel Buku

Langkah untuk membuat tabel Buku sama seperti tabel Anggota. Jadikan No_Buku sebagai primary key dan simpan dengan nama tabel Buku.
















Tabel Peminjaman

Langkah untuk membuat tabel Pinjam sama seperti tabel Anggota dan Buku. Jadikan No_Pinjam sebagai primary key dan simpan dengan nama tabel Pinjam.















Setelah selesai membuat tabel maka akan kelihatan seperti berikut.








C. Relationships

Setelah selesai membuat tabel, langkah selanjutnya kita membuat relasi antar tabel, yaitu dengan cara klick icon relationships di toolbar.






Muncul konfirmasi ”show table”, klick tabel yang ingin di keluarkan lalu add untuk memunculkan tabel tersebut.











Untuk membuat relasi caranya drag field primary key ke field yang di tuju di table lain. Kalau disini field ID_Anggota yang ada di table Anggota di drag ke ID_Anggota yang di table Pinjam. Begitupun dengan No_Buku yang di table buku dan Pinjam, dan atur seperti gambar di bawah.











Hasil relasi.







D. Mengisi Tabel

Setelah selesai merelasikan seluruh tabel, kita bisa langsung mengisi tabel-tabel tersebut dengan cara klick 2x nama tabel.
















Tabel Pengisian Formulir Anggota Perpus

Untuk memulai membuat tabel pilih ” Create table in Desaign view ”, maka akan muncul tampilan dan isikan field-field table yang sudah di rancang seperti di atas tadi, simpan dengan nama tabel Formulir , Tabel Formulir ini berfungsi untuk menjadi anggota perpustakaan.






Gambar Hasil pembuatan Database Perpustakaan





ER-Diagram Database Perpustakaan

ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship.menjadi mentalist Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh : entity Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim. Diagram E-R terdiri dari:
• Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entitas
• Elip, menggambarkan atribut-atribut entitas
• Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas
• Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R,

Struktur dari E-R Diagram secara umum ialah terdiri dari:
• Entitas merupakan objek utama yang informasi akan disimpan, biasanya berupa kata benda, ex; Mahasiswa, Dosen, Anggota Perpus, Buku, Ruangan, dan lain-lain. Objek dapat berupa benda nyata maupun abstrak.
• Atribut merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan.
• Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin antara dua entitas yang ada.

Contoh ER-Diagram Data Base Peprpustakaan
Dimana Entitas-Entitas dari database perpustakaan ini terdiri dari Pendaftaran, Anggota, Daftar Peminjaman, Daftar Buku, Dan donatur atau peminjam.





DATA FLOW DIAGRAM (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

DFD Database Perpustakaan
DFD Database Perpustakaan Untuk Proses Peminjaman Buku Mahasiswa diharuskan mempunyai kartu Anggota Terlebih Dahulu, Yaituu Dengan Mengisi Formulir terlebih dahulu dengan tujuan mempunyai kartu anggota dengan masa berlaku yang telah ditentukan oleh Petugas Perpustakaan, Setelah Itu Mahasiswa/ Anggota Mengisi Data Anggota sebagai laporan terhadap Kepala Perpustakaan, Untuk melakukan peminjaman buku anggota cukup memasukkan id anggota yang sudah ditentukan disaat pengisian formulir dan memilih buku yang akan dipinjam, dan semua laporan akan diterima oleh Kepala Perpustakaan baik laporan data Anggota, Data Peminjaman, Data Buku, Data Denda maupun Data Petugas itu sendiri. Semua system akan berjalan secara otomatis.

UML (Unified Modeling Language)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita beradapada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.


UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.



Gambar cdm Database Perpustakaan





Form Tampilan Utama Database Perpustakaan

Form utama project database perpustakaan dengan munggunakan program Visual Basic 6.0 dan Microsoft acces sebagai pendukungnya., form tampilan ini merupakan menu pilihan dalam database perpustakaan. Di dalam Menu Utama ini terdapat 4 Buah Menu master, Kalender, Transaksi, Masing – masing menu ini memiliki submenu - submenu yang dapat menampilkan form – form yang sesuai. Laporan. Form ini bertujuan untuk menampilkan form-form yang lain.




Form Pengisian Formulir
Form Formulir ini merupakan form yang bertugas untuk melakukan Pengisian formuir anggota. Sehingga kita dapat mempunyai kartu anggota yang nantinyan kita dapat mealakukan peminjaman buku dengan memasukkan nama anggota, id anggota, alamat anggota, dan status anggota. Di dalam Menu Formulir ini, kita dapat menginput, mengedit,dan menghapus data.


Form Donatur Atau Penyumbang
Form Penyumbang ini berisi data-data penyumbang atau donator yang menyumbang sebagian dananya untuk perpustakaan baik berupa uang maupun berupa buku pelajaran. Di dalam Menu Donatur, kita dapat menginput, mengedit,dan menghapus data,serta bisa menghapus data apabila terdapat kesalahan dalam pengisian data


Form Pencarian Buku
Form Pencarian Ini merupakan form yang bertujuan bagi anggota yang ingin melakukan pencarian buku yang ingin dipinjam. Form ini akan menunjukkan nama pengarang, nama penerbit, tebal halaman dan juga menunjukkan no rak buku tersebut, sehingga peminjam dapat denagn mudah menemukan buku yang ikin dipinjamnya.




Form Anggota
Form anggota berisi inputan biodata anggota yang telah mengisi formulir yang terdiri dari id anggota, tempat tanggal lahir, alamat anggota. status anggota baik mahasiswa, dosen , pegawai, maupun masyarakat umum. Form Anggota juga bisa mengedit data dan menghapus data.



Form Buku
Form buku ini berisi data-data buku yang tersedia pada perpustakaan dan form ini juga dapat memasukkan data-data buku yang baru tersedia pada perpustakaan. Yaitu pada buttons tambah. Maka buku yang baru diinputkan dapat dilihat pada datagrid form tersebut.

Jumat, 15 April 2011

Tutorial instalasi Libre Office di Ubuntu 10.10
Libre Office merupakan salah satu alternatif dari aplikasi perkantoran yang juga memiliki lisensi Open Source. Libre Office mulai digunakan oleh banyak distro Linux menggantikan Open Office. Ubuntu 11.04 juga menyertakan Libre Office sebagai aplikasi perkantorannya. Berhubung waktu release Ubuntu 11.04 masih 1 bulan lagi, dan bagi para agan-agan yang sudah tidak sabar untuk menikmati Libre Office ini dapat mencoba tutorial ini. Dibaca sampai tuntas ya para agan sekalian
1. Langkah pertama silahkan download program Libre Office di situs resmi Libre Office. Atau anda dapat mengklik link berikut ini
2. Pilih paket debian, lalu klik link dengan tulisan LibO_3.3.2_Linux_x86_install-deb_en-US.tar.gz untuk mendownload paket installer Libre Office. dan klik link dengan tulisan LibO_3.3.2_Linux_x86_helppack-deb_en-US.tar.gz untuk mendownload help pack dari Libre Office. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan gambar dibawah ini




3. Setelah proses download selesai ekstrak file LibO_3.3.2_Linux_x86_install-deb_en-US.tar.gz dengan melakukan klik kanan pada file tersebut dan pilih menu extract here. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan gambar dibawah ini




4. Langkah berikutnya masuk ke folder deb hasil ekstrak dari Libre Office dengan mengetikkan perintah cd diikuti dengan lokasi tempat hasil ekstrak libre office berada.Pada kasus saya, saya menaruh hasil ekstrak Libre Office di home directory saya. maka saya mengetikkan perintah cd /home/nama user saya/LibO_3.3.2rc2_Linux_x86_install-deb_en-US/DEBS di terminal.
5. setelah masuk ke folder DEBS yang berada di dalam folder LibO_3.3.2rc2_Linux_x86_install-deb_en-US, langkah berikutnya adalah mengetikkan perintah sudo dpkg -i *.deb di terminal.
6. Langkah berikutnya masuk ke folder desktop-integration dengan mengetikkan perintah cd desktop-integration. Folder ini terletak di dalam folder DEBS.
7. Langkah terakhir adalah mengetikkan perintah sudo dpkg -i *.deb di terminal.

Setelah proses instalasi selesai, kamu dapat mengakses program Libre Office di menu Applications->Office. Akhir kata selamat mencoba dan good luck

Kamis, 14 April 2011

DEFINISI LINUX

.:::PENGENALAN LINUX:::.

Kata "Linux" untuk saat ini sudah tidak asing lagi bagi para pengguna internet dan komunitas mahasiswa yang memili-ki hobby untuk mencoba software-software baru. Secara teknis dan singkat dapat dikatakan, Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multi tasking, yang dapat berjalan di berbagai platform termasuk prosesor Intel 386 maupun yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standar POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.
Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, Linus Torvalds, yang sebetulnya mengacu pada suatu kumpulan software lengkap yang bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap.

Lingkungan sistem operasi ini mencakup ratusan program, termasuk kompiler, interpreter, editor dan utilitas. Perangkat bantu yang mendukung konektifitas, ethernet, SLIP dan PPP dan interoperabilitas. Produk perangkat lunak yang handal (reliable), termasuk versi pengembangan terakhir. Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang telah bekerja dan menjadikan Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna yang memiliki beragam kebutuhan dan juga pengguna dapat turut serta bertindak sebagai tim pengembang sendiri.

1.1 Perbedaan Mendasar Linux

Satu hal yang membedakan Linux terhadap sistem operasi lainnya adalah harga. Linux ini lebih murah dan dapat diperbanyak serta didistribusikan kembali tanpa harus membayar fee atau royalti kepada seseorang. Tetapi ada hal lain yang lebih utama selain pertimbangan harga yaitu mengenai source code. Source code Linux tersedia bagi semua orang sehingga setiap orang dapat terlibat langsung dalam pengembangannya.
Kebebasan ini telah memungkinkan para vendor perangkat keras membuat driver untuk device tertentu tanpa harus mendapatkan lisensi source code yang mahal atau menandatangani Non Disclosure Agreement (NDA). Dan itu juga telah menyediakan kemungkinan bagi setiap orang untuk melihat ke dalam suatu sistem operasi yang nyata dan berkualitas komersial.
Karena Linux itu tersedia secara bebas di internet, berbagai vendor telah membuat suatu paket distrbusi yang dapat dianggap sebagai versi kemasan Linux. Paket ini termasuk lingkungan Linux lengkap, penagkat lunak untuk instalasi dan mungkin termasuk perangkat lunak khusus dan dukungan khusus.

1.2 Perbandingan Linux Terhadap Sistem Operasi Lainnya

Linux disusun berdasarkan standar sistem operasi POSIX yang sebenarnya diturunkan berdasarkan fungsi kerja UNIX. UNIX kompatibel dengan Linux pada level system call, ini berarti sebagian besar program yang ditulis untuk UNIX atau Linux dapat direkompilasi dan dijalankan pada sistem lain dengan perubahan yang minimal. Secara umum dapat dikatakan Linux berjalan lebih cepat dibanding UNIX lain pada hardware yang sama. Dan lagi UNIX memiliki kelemahan yaitu tidak bersifat free.
MS-DOS memiliki kemiripan dengan Linux yaitu file sistem yang bersifat hirarkis. Tetapi MS-DOS hanya dapat dijalankan pada prosesor x86 dan tidak mendukung multi user dan multi tasking, serta tidak bersifat free. Juga MS-DOS tidak memiliki dukungan yang baik agar dapat berinteroperasi dengan sistem operasi lainnya, termasuk tidak tersedianya perangkat lunak network, program pengembang dan program utilitas yang ada dalam Linux.
MS Windows menawarkan kemampuan grafis yang ada pada Linux termasuk kemampuan networking tetapi tetap memiliki kekurangan yang ada pada MS-DOS.
Windows NT yang juga tersedia untuk Digital Alpha selain prosesor x86. Namun Windows NT ini masih juga memiliki beberapa kekurangan yang telah ada pada MS-DOS. Waktu untuk menemukan suatu bug dalam suatu sistem operasi ini tak sebanding dengan harga yang harus dibayar. Sistem operasi Apple untuk Macintosh hanya dapat berjalan di sistem Mac. Juga memiliki kekurangan dari sisi ketersediaan perangkat bantu pengembang (development tool) dan juga kurang dapat secara mudah untuk berintoperasi dengan sistem operasi lainnya. Apple juga telah memungkinkan Linux dapat dijalankan pada PowerMac.

1.3 Sejarah Linux

Linux pada awalnya dibuat oleh seorang mahasiswa Finlandia yang bernama Linus Torvalds. Dulunya Linux meru-pakan proyek hobi yang diinspirasikan dari Minix, yaitu sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andrew Tanen-baum. Linux versi 0.01 dikerjakan sekitar bulan Agustus 1991. Kemudian pada tanggal 5 Oktober 1991, Linus mengumumkan versi resmi Linux, yaitu versi 0.02 yang hanya dapat menjalankan shell bash (GNU Bourne Again Shell) dan gcc (GNU C Compiler). Saat ini Linux adalah sistem UNIX yang sangat lengkap, bisa digunakan untuk jaringan, pengembangan soft-ware dan bahkan untuk pekerjaan sehari-hari. Linux sekarang merupakan alternatif sistem operasi yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan sistem operasi komersial (misalnya Windows 9.x/NT/2000/ME). Linux mempunyai perkembangan yang sangat cepat. Hal ini dapat dimungkinkan karena Linux dikembangkan oleh beragam kelompok orang. Keragaman ini termasuk tingkat pengetahuan, pengalaman serta geografis. Agar kelompok ini dapat berkomu-nikasi dengan cepat dan efisien, internet menjadi pilihan yang sangat tepat.
Karena kernel Linux dikembangkan dengan usaha yang independent, banyak aplikasi yang tersedia, sebagai con-toh, C Compiler menggunakan gcc dari Free Software Foundation GNU’s Project. Compiler ini banyak digunakan pada lingkungan Hewlett-Packard dan Sun.
Sekarang ini, banyak aplikasi Linux yang dapat digunakan untuk keperluan kantor seperti untuk spreadsheet, word processor, database dan program editor grafis yang memiliki fungsi dan tampilan seperti Microsoft Office, yaitu Star Office. Selain itu, juga sudah tersedia versi Corel untuk Linux dan aplikasi seperti Matlab yang pada Linux dikenal sebagai Scilab.
Linux bisa didapatkan dalam berbagai distribusi (sering disebut Distro). Distro adalah bundel dari kernel Linux, beserta sistem dasar linux, program instalasi, tools basic, dan program-program lain yang bermanfaat sesuai dengan tujuan pembuatan distro. Ada banyak sekali distro Linux, diantaranya :

RedHat, distribusi yang paling populer, minimal di Indonesia. RedHat merupakan distribusi pertama yang instalasi
dan pengoperasiannya mudah.

Debian, distribusi yang mengutamakan kestabilan dan kehandalan, meskipun mengorbankan aspek kemudahan dan
kemutakhiran program. Debian menggunakan .deb dalam paket instalasi programnya.
Slackware, merupakan distribusi yang pernah merajai di dunia Linux. Hampir semua dokumentasi Linux disusun
berdasarkan Slackware. Dua hal penting dari Slackware adalah bahwa semua isinya (kernel, library ataupun
aplikasinya) adalah yang sudah teruji. Sehingga mungkin agak tua tapi yang pasti stabil. Yang kedua karena dia
menganjurkan untuk menginstall dari source sehingga setiap program yang kita install teroptimasi dengan sistem kita.
In alasannya dia tidak mau untuk menggunakan binary RPM dan sampai Slackware 4.0, ia tetap menggunakan
libc5 bukan glibc2 seperti yang lain.

SuSE, distribusi yang sangat terkenal dengan YaST (Yet another Setup Tools) untuk mengkonfigurasi sistem. SuSE
merupakan distribusi pertama dimana instalasinya dapat menggunakan bahasa Indonesia.

Mandrake, merupakan varian distro RedHat yang dioptimasi untuk pentium. Kalau komputer kita menggu-nakan
pentium ke atas, umumnya Linux bisa jalan lebih cepat dengan Mandrake.
WinLinux, distro yang dirancang untuk diinstall di atas partisi DOS (WIndows). Jadi untuk menjalankannya bisa
di-klik dari Windows. WinLinux dibuat seakan-akan merupakan suatu program aplikasi under Windows.

Dan masih banyak distro-distro lainnya yang telah tersedia maupun yang akan muncul.
1.4 Kelebiehan Linux

Di sini akan dijelaskan beberapa kelebihan dari sistem operasi Linux/UNIX dibandingkan dengan dengan sistem op-erasi yang lain. Dan berikut ini adalah beberapa fakta dari hal-hal yang menguntungkan dengan menggunakan program dan file-file Linux/UNIX :
Pada dasarnya semua data tersimpan di dalam harddisk walau ada beberapa kondisi dimana data tersimpan di disket. Linux/UNIX memberikan beberapa proses spesial dimana terminal, printer dan device hardware lainnya dapat diakses seperti kita mengakses file yang tersimpan dalam harddisk atau disket.
Ketika program dijalankan, program tersebut dijalankan dari harddisk ke dalam RAM dan setelah dijalankan akan dinamakan sebagai proses.
Linux/UNIX menyediakan servis untuk membuat, memodifikasi program, proses dan file.
Linux/UNIX mendukung struktur file yang bersifat hirarki.
Linux/UNIX adalah salah satu sistem operasi yang termasuk ke dalam kelas sistem operasi yang dapat melakukan multitasking. Multitasking sendiri adalah keadaan dimana suatu sistem operasi dapat melakukan banyak kerjaan pada saat yang bersamaan.
Selain multitasking, Linux/UNIX juga dapat mendukung multi user, yaitu sistem operasi yang pada saat bersamaan dapat digunakan oleh lebih dari satu user yang masuk ke dalam sistem. Bahkan untuk Linux juga mendukung untuk multiconsole dimana pada saat bersamaan di depan komputer tampa haarus melalui jaringan dan memungkinkan lebih dari saatu user masuk kedalam sistem

1.5 Bagian Penting Kernel Linux

Kernel Linux terdiri dari beberapa bagian penting, seperti : manajemen proses, manajemen memori, hardware device drivers, filesystem drivers, manajemen jaringan dan lain-lain. Namun bagian yang terpenting ialah manajemen proses dan manajemen memori. Manajemen memori menangani daerah pemakaian memori, daerah swap, bagian-bagian kernel dan untuk buffer cache. Manajemen proses menangani pembuatan proses-proses dan penjadwalan proses. Pada bagian dasar kernel berisi hardware device drivers untuk setiap jenis hardware yang didukung.

The Dreamlinux proses instalasi
1 - The DLI Menu
Pada menu bar Anda dapat melihat item Tentang, Qparted (nama baru dari QtParted), Cfdisk dan Keluar. Mengklik pada item
Tentang akan menampilkan layar berikut, dan Anda dapat mengetahui "besar" tim pengembangan Dreamlinux.


Qparted mengklik menu QtParted akan meluncurkan aplikasi, Anda dapat dengan yang partisi-partisi kembali, atau bersembunyi yang ada partisi Windows, dalam rangka untuk memberikan ruang bagi instalasi Dreamlinux pada HDD.
Sebelum Anda bertanya, kami telah memilih Qparted gparted bukan karena beberapa perilaku gparted menunjukkan kami selama ujian. Gparted tampaknya telah pengurasan sumber daya sistem, menyebabkan untuk membekukan, suka membantu kami untuk kembali boot sepenuhnya. Hal ini terjadi dengan gparted saat ini di Debian Etch repositori, yang kami gunakan dalam rilis ini. Selain itu, QtParted tidak instaled perpustakaan tambahan apapun ke sistem, sejak satu diperlukan telah diinstal sebelumnya oleh aplikasi lain. Segera setelah kami pemberitahuan lain baik behaving gparted kami akan pergi untuk mencoba yang baru.


Dan untuk orang-orang yang benar-benar suka konsol teks (seperti saya), berikut adalah salah satu pilihan untuk setup partisi baru.

Tentu saja, pilihan Keluar DLI akan keluar, serta mengklik tombol Batal atau di sebelah kanan-bulat tombol paling atas
(untuk menutup jendela layar utama).
Ingat, jika Anda perlu untuk melakukan pelayanan kepada masyarakat, seperti mengubah keyboard, Anda bahasa nasional, dll, lihat ke Control Panel Dreamlinux (DCP), kedua tombol, dari kanan ke kiri, pada Terlibat Dock.

DLI jendela utama
Sekarang, mari kita mulai mengunjungi DLI Utama Window.
Kami mulai dengan mengisi yang Kotak, root & informations Pengguna diperlukan.

Mengisi atas kesenjangan yang sangat mudah dan intuitif. Ini bagian dari jendela utama adalah mengharapkan Anda untuk memberikan informasi tentang:
1 - Nama Anda akan membaptis komputer Anda selama ini instalasi. Verifikasi yang menyediakan aplikasi DL sebagai standar, tapi Anda harus memberikan hasil yang lebih signifikan nama sendiri. Pada contoh, saya berubah ke Dream. Jadi, ketika saya login ke distro saya, setelah itu diinstal, dan membuka Terminal, ia akan menampilkan "Mimpi @ juan $" tanya saya. Masukkan nama yang Anda inginkan, kemudian tekan tombol Tab kunci.
2 - Kemudian Anda akan dimasukkan ke kotak berikutnya untuk inputing root password. Ini adalah account administratif Anda akan digunakan jika perlu untuk mengkonfigurasi sistem dari domain Anda sebagai user biasa. Masukan password, tekan Tab dan ulangi pada kotak berikutnya. Jadilah disarankan jika Anda masukan tidak cocok dengan aplikasi akan meluncurkan berikut Dialog dan Anda akan dibawa kembali ke kotak entri pertama.

Peringatan Dialog. Anda tidak cocok dengan sandi.
3 - Berikutnya adalah langkah untuk memasukkan informasi tentang satu atau lebih pengguna ke sistem. Jika tujuan Anda hanya memasukkan sendiri sebagai
satu-satunya pengguna ke sistem Anda bahkan tidak perlu klik pada Sertakan tombol untuk memasukkan nama Anda di Pengguna antrian, meskipun
ini tidak akan menyakiti siapa saja dan sistem ini cukup cerdas untuk memasukkan informasi Anda, mereka berdiri masuk kotak atau sudah disimpan ke Pengguna antrian. Hal yang sama juga akan menampilkan dialog peringatan jika Anda pengguna (s) tidak cocok dengan sandi.

Untuk pengguna baru termasuk Anda perlu klik pada tombol Baru. Tindakan ini akan membersihkan pengguna masuk kotak dan fokus dalam satu pertama, Nama pengguna.
Sekarang kita lanjutkan dengan kedua bagian dari jendela utama, yang Partisi Pemilihan informasi.
Dalam ini bagian dari jendela Anda akan menemukan dua panel: satu di sebelah kiri menunjukkan semua jenis partisi * nix tersedia di sistem anda, anggap anda sudah memiliki mempartisi hard disk. Informasi ini menunjukkan perangkat (misalnya, / dev/hda8), ukuran partisi, dengan jenis dan formated kolom di bawah Mntpt (berdiri untuk Mount Point), Filesys (file sistem) dan Format? akan kosong atau memiliki "tidak" tulisan.

Ok, di titik ini Anda perlu beberapa perencanaan: Anda akan menggunakan partisi swap tradisional ditambah sistem partisi atau Anda akan membagi beberapa direktori (seperti / home /, / usr, / var, / opt, dll) ke partisi yang berbeda?

Tentu saja akan tergantung pada ketersediaan partisi dan niat Anda.

Anda pilih partisi yang Anda inginkan dengan mengklik baris dan kemudian mengklik dan memegang mouse klik pada bidang yang sejalan
dengan Mntpt kolom. Sebuah kotak dropdown yang akan menampilkan pilihan untuk me-mount poin yang Anda miliki. Sebagai contoh, / yang merupakan singkatan
root mount point. Apakah yang sama prosedur untuk memilih filesystem yang ingin anda format partisi yang dipilih, dalam hal ini Anda harus menandakan Format? checkbox yang sesuai. Setelah ini Anda memiliki dua pilihan: klik tombol Pilih untuk mengirim informasi partisi ke kanan panel, yang menjaga dipilih partisi informations; atau lanjutkan dengan partisi untuk depan
pilih dan, setelah selesai memilih, kembalikan semua yang dipilih dengan mengklik pada mereka dan kemudian mengklik tombol Pilih.
Program ini akan mencegah Anda dari mencoba untuk memilih partisi kedua tanpa memilih sebuah titik dan me-mount filesystem. Angka di bawah ini menunjukkan pesan yang akan ditampilkan, jika Anda mencoba untuk melakukannya.




Pemberitahuan sebelumnya dalam angka yang telah dipilih, diluar partisi swap, tiga lain: utama untuk mengakomodasi satu akar distro, yang akan diformat di reiserfs; terpisah / rumah partisi, yang akan diformat dalam SGI's xfs filesystem; dan juga partisi terpisah untuk mengakomodasi / var partisi, yang akan diformat di ext3. Saya mungkin akan membentuk semacam webserver dengan tata letak ini.
Ingat: jika Anda memutuskan untuk kembali dan kembali melakukan tata letak partisi anda, klik tombol membaca lagi, untuk memulai lagi.
DLI's grub Pilihan
Langkah selanjutnya pada proses instalasi adalah Grub konfigurasi.
Dalam ini bagian dari Utama Window Anda memiliki empat pilihan untuk membentuk sebuah Grub bootloader yang berhubungan dengan instalasi baru anda akan mulai.


Opsi pertama, "MBR", yang ditandai dengan standar, menulis lengkap baru Grub di komputer Anda, yang bagus Dreamlinux theme Grub splashscreen, berikut kecenderungan untuk menggunakan gfxboot, dikembangkan oleh Novell untuk ini distro SUSE.
Opsi ini dengan benar mendeteksi semua sistem terinstal di disk, termasuk Windows. Pilihan ini mengambil keuntungan dari sebuah generasi baru Grub menu skrip yang ditulis oleh Tim Dreamlinux (dalam Ruby, tentu saja).

Selanjutnya pilihan, "Partisi root", lengkap menginstall Grub sistem pada partisi root dimana distro yang sedang diinstal. Selain install Grub pada partisi berkata, DLI juga menangani dari yang menghubungkan entri ini Grub untuk saat ini master Grub bootloader, di manapun ia berada. Ini adalah pilihan yang baik jika Anda memiliki, misalnya, satu pilihan untuk memverifikasi komputer memori RAM, atau jika Anda memiliki tambahan kernel dalam sistem anda dan tidak ingin pencemaran berjalan dengan Grub sehingga berbagai pilihan yang terkait hanya untuk Anda baru segar instalasi.
Pilihan ketiga, "yang ada Grub", Anda akan memasang kotak di designated partisi dan akan menulis entri untuk saat ini di Grub bootloader, di manapun ia berada. Pilihan ini ditargetkan kepada para pengguna yang telah memiliki sistem Grub sesuai dan tidak ingin memilikinya lengkap diganti.
Akhirnya, keempat pilihan, "Jangan instal", tidak berupaya untuk terkait Grub, di tangan Anda meninggalkan tanggung jawab untuk menghubungkan Anda baru diinstal kotak untuk sebuah bootloader. Pilihan ini hanya dapat digunakan jika seseorang menggunakan atau ia berniat untuk menggunakan LILO bootloader.
Anda juga memiliki pilihan untuk setup nama yang akan Anda distro sebagaimana dimaksud pada menu Grub, mana saja yang ada sekarang. Jika anda tidak mengisi kotak entri ini, maka "Dreamlinux MMGL Edisi" akan digunakan sebagai standar.